Selasa, 15 November 2011

Head Up Display System

Head Up Display (HUD) adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah.

Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :

o HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.

o HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

Teknologi HUD

o CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

o Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

o Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

o System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

o Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:

o Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.

o Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.

o Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).

o Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.

o Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll

Sebuah contoh Head Up Display (HUD) adalah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna melihat dari sudut pandang yang biasa mereka lihat. Asal usul nama berasal dari pilot yang dapat melihat informasi dengan kepala tegak dan melihat ke depan, bukannya menghadap ke bawah melihat instrumen yang lebih rendah.

Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis :

o HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan.

o HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

Teknologi HUD

o CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

o Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

o Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

o System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

o Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:

o Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.

o Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.

o Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).

o Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.

o Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll

Sebuah contoh adalah sistem Proyektor dari Angkatan udara Inggris Mrk radar VIII intersepsi dipasang ke beberapa pejuang Havilland, di mana layar radar diproyeksikan ke kaca depan pesawat bersama dengan buatan cakrawala, memungkinkan pilot untuk melakukan interceptions tanpa mengalihkan mata mereka dari kaca depan. Pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam handphone, mobil, dan aplikasi lainnya.

Seperti halnya General Motors yang mulai mengembangkan Head Up Display berteknologi Laser. Dengan inovasi ini pengemudi tak akan lagi menemukan kendala penglihatan pada kondisi gelap, hujan bahkan berkabut sekali pun. Inovasi yang menurut GM tak akan lama lagi diproduksi ini, memiliki dampak besar pada keselamatan karena mampu memandu pengemudi saat berada di jalan bahkan dalam kondisi hampir mustahil untuk melihat dengan mata telanjang.

Hal ini dimungkinkan berkat penggunaan sensor dan kamera yang mengumpulkan informasi untuk diproyeksikan ke kaca depan menggunakan laser ultra violet kecil. Teknologi ini merupakan bagian dari kerjasama antara depertemen riset dan pengembangan (R&D) GM dengan tim di University of Southern California dan Carnegie Mellon University.

"Saat mengemudi dalam kabut, kita bisa memanfaatkan kamera infra merah pada kendaraan untuk mengetahui di mana keberadaan tepi jalan dan laser dapat 'melukiskan' tepi jalan tersebut pada kaca depan sehingga pengemudi bisa mengetahuinya," ujar manajer grup laboratorium GM R&D Thomas Seder. Teknologi ini memggunakan lapisan fospor transparan khusus yang ditanam pada kaca depan. Lapisan ini akan berpendar ketika terkena sorotan sinar laser ultra violet yang menampilkan bentuk tikungan jalan di depan. Dengan teknologi seperti itu, memungkinkan seluruh permukaan kaca depan berfungsi sebagai layar display.

Hal ini juga memungkinkan kaca depan dapat memproyeksikan adanya berbagai rintangan lain yang terdeteksi sensor namun di luar jangkauan pendangan normal, seperi hewan maupun pejalan kaki di tepi jalan. Fitur lain dari teknologi yang dinamai GM HUD (Head Up Display) System ini adalah kemampuannya dalam mendeteksi dan membaca rambu-rambu jalan seperti teknologi OpelEye system. Fitur ini sangat berguna bagi pengemudi untuk mengetahui batas kecepatan yang diijinkan serta tanda-tanda peringatan lainnya.

General Motors mulai menggunakan display head-up pada tahun 1988 dengan layar warna pertama muncul pada tahun 2001 pada Corvette. Pada tahun 2003, BMW menjadi produsen Eropa pertama yang menawarkan HUDs. Menampilkan menjadi semakin tersedia dalam mobil produksi, dan biasanya menawarkan speedometer, tachometer, dan menampilkan sistem navigasi. HUD juga ditampilkan di General Motors tertentu, Honda, Toyota dan kendaraan Lexus. Manufaktur lainnya seperti Citroen, Saab, dan Nissan saat ini menawarkan beberapa bentuk sistem HUD. HUDs Sepeda Motor helm juga tersedia secara komersial.

Sumber :

Anders Ingman, The Head Up Display Concept A Summary With Special Attention To The Civil Aviation Industry, School Of Aviation Lud University

GM Kembangkan Head Up Display Berteknologi Laser

Rabu, 09 November 2011

Perbedaan Pendekatan Perancangan Sistem Terstruktur Dengan Pendekatan Perancangan Berorientasi Objek

Pendekatan perancangan sistem Terstruktur merupakan metode yang pendekatannya pada proses, karena metode ini mencoba melihat sistem dari sudut pandang logical dan juga melihat data sebagai sumber proses. Di dalam penggambaran datanya, metode ini menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Normalisasi, E-R Diagram(ERD) dan lainnya.

Pendekatan perancangan system berorientasi Objek menekankan pada data dan proses dan dapat membantu memudahkan dalam memecahkan permasalahan karena hal ini sangat baik untuk deskripsi dari setiap entitas. Karena informasi dari encapsulation, perancangan berorientasi objek umumnya mengarah ke sistem dimana sistem data yang kurang atau mungkin rusak dalam hal error program.

Pendekatan terstruktur lebih dikenal dengan Structured Analisys and Design (SSAD), sedangkan pendekatan berorientasi objek disebut dengan Object-oriented Analysis and Design (OOAD).

Pendekatan terstruktur lebih mengarah pada pendekatan fungsional. Pada pendekatan berorientasi objek lebih melakukan pendekatan pada objek. Objek merupakan identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas.

Pendekatan terstruktur melakukan dekomposisi permasalahan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dari konteks sampai proses-proses yang paling kecil sedangkan pada pendekatan berorientasi objek, dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem.


Pendekatan pengembangan sistem secara terstruktur lebih sulit digunakan dalam pembangunan sistem karena beberapa tools yang digunakan tidak cukup untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi. Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan system.


Beberapa keunggulan pendekatan terstruktur dibandingkan dengan pendekatan berorientasi objek adalah pendekatan terstruktur tidak fokus pada koding, sedangkan pendekatan berorientasi objek cenderung fokus terhadap koding. Keunggulan yang lain adalah pada pendekatan terstruktur lebih menekankan pada kinerja tim, sedangkan pendekatan berorientasi tidak.

Kelebihan dan Kekurangan dari Pendekatan Perancangan Sistem Terstruktur Dengan Pendekatan Perancangan Berorientasi Objek

METODE TERSTRUKTUR

Kelebihan

o Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek

o SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.

o Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.

o SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.

o SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.

o SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan

o SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

Kekurangan

o SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.

o Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

o Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

o Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).

o Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.

o Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.

o SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.

o SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).

METODE BERORIENTASI OBYEK

Kelebihan

o Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem

o Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).

o Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.

o Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

o Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).

o Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).

o Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.

o OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

o Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.

Kekurangan

o Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

o Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

o Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

o Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

o Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

o OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).

o Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Sumber :

http://supriliwa.wordpress.com/2010/05/07/perbandingan-metode-terstruktrur-dan-obyek-oriented-pada-pengambangan-sistem-informasi/

http://vizi.blog.binusian.org/category/analisa-dan-perancangan-sistem-informasi/